Новости     Безопасность
Библиотека
 
Законы
 
FAQ
Ареновцы
Рейтинг игроков

Боевая магия.

Для получения доступа к применению боевой магии, необходимо купить книгу заклинаний боевой магии. После покупки книги ( в здании школы магии, в разделе боевая магия) у игрока появляется изображение книги боевой магии в левой части экрана по аналогии с абилками и книгами магии путей. Каждая книга имеет определенное количество страниц. В книгу можно вложить свитки по количеству страниц. Считается 1 страница - 1 свиток (20 страниц - 20 свитков). Свитки приобретаются отдельно, у мага, в разделе боевая магия. Вложить свитки в страницы можно в доме бойцов. Стоимость книги

1 степени – 5 страниц – 50 простых соток – с 7 уровня

2 степени – 10 страниц – 100 синих соток – с 7 уровня

3 степени – 20 страниц – 200 синих соток – с 7 уровня

Покупать можно книгу любой ступени сразу, либо купить младшую ступень, а потом докупать более высокую ступень. Покупка книги боевой магии возможна только при наличия выбранного пути (любого).

В бою можно использовать только то количество свитков, которое вложено в страницы. За ход используется только 1 свиток.

Свитки.

Ни один свиток боевой магии нельзя использовать при отсутствии книги боевой магии. .

Все свитки можно использовать только в бою.

1. Установить ловушку.

На поле устанавливается ловушка на выбранную клетку, ловушку можно установить только на клетку, свободную от игрока. Нельзя установить ловушку на клетку, на которую уже установлена ловушка другим игроком. Ловушка на поле видна только команде игрока, ее установившего. Если на клетку с ловушкой наступает игрок своей команды, ничего не происходит. Если на клетку с ловушкой наступает игрок противоположной команды, то ему наносится урон 5- 25. Стоимость свитка – 5 соток. Вероятность срабатывания 75 %. Если игрок пробует установить ловушку на клетку, на которой уже находится ловушка противника, то ловушка противника срабатывает на него.

2. Видеть ловушки.

Игрок удачно использовавший свиток видит все ловушки на поле в течении всего боя, как своей команды, так и ловушки команды противника. Цвет ловушек соответствует цвету команды. Стоимость свитка 5 соток. Вероятность срабатывания 80%.

3. Убрать ловушку.

Игрок, удачно использовавший свиток, может убрать выбранную ловушку. Убрать можно только ловушку команды противника. Стоимость свитка 5 соток, вероятность срабатывания 75%.

4. Быстрое перемещение.

Игрок, удачно использовавший свиток, перемещается на любую выбранную клетку на поле. Переместится можно только на клетку, свободную от других игроков. Перемещение возможно в пределах игрового поля на любую свободную клетку. Стоимость свитка 10 соток, вероятность срабатывания 60%.

5. Обездвижить противника ( со следующего раунда).

Указанный противник теряет способность по перемещению по игровому полю на 3 раунда. Он может наносить удары, ставить блоки и использовать магию обычным способом. Стоимость свитка 7 соток, вероятность срабатывания 80%.

6. Удар силой.

Выбранному противнику наносится удар 10-30. Стоимость свитка 5 соток, вероятность срабатывания 75%.

7. Удар огнем.

Выбранному противнику наносится удар 20-40. Стоимость свитка 7 соток, вероятность срабатывания 80%.

8. Магическое прикосновение.

Выбранному противнику наносится удар 30-50. Стоимость свитка 10 соток. Вероятность срабатывания 85%.

9 Иммунитет к магии.

В течении боя игрок использовавший свиток не получает повреждений от всех свитков боевой магии. Стоимость свитка 20 соток. Вероятность срабатывания 85%.

10. Вампирское прикосновение.

Игрок отнимает жизнь у выбранного противника и к его жизни добавляется 50% отнятой жизни, 1-100. Стоимость свитка 15 соток, вероятность срабатывания 80%.

11. Оживить соратника .

Выбранный соратник на поле становится живым с жизнью 10. Стоимость свитка 25 соток, вероятность срабатывания 75%.

12. Защита от вмешательства (со следующего раунда).

Бой закрывается от вмешательства наемников на 3 хода. В течении этого времени вмешательство наемников в бой невозможно. Стоимость свитка 15 соток, вероятность срабатывания 75%.

13. Залечить повреждение.

Залечивается повреждение выбранной части тела (голова, туловище, правая рука, левая рука, ноги) у игрока на 1 единицу. То есть оранжевая часть становится желтой, желтая зеленой, переломы обозначенные красным цветом лечить этим свитком нельзя. Стоимость 5 соток, вероятность срабатывания 80%.

14. Залечить перелом.

Залечивается перелом выбранной части тела (голова, туловище, правая рука, левая рука, ноги) до зеленого цвета, игрок снова может одеть предмет на эту часть тела. Стоимость свитка 10 соток, вероятность срабатывания 75%.

15. Зачаровать противника ( со следующего раунда).

В течении 1 раунда любой игрок противника не может наносить ударов по игроку, удачно использовавшему свиток. Возможно применение против него магии и выставление блоков. Стоимость свитка 10 соток, вероятность срабатывания 80%.

16. Убежать с поля боя.

Игрок выходит из боя в момент использования свитка, жизнь и манна игрока становятся равными нулю. Стоимость свитка 25 соток, вероятность срабатывания 90%.

17. Выбить оружие.

Выбить из рук игрока один из предметов, при применения свитка появляется окно выбора руки (правая или левая). Выбитый предмет помещается в рюкзак игрока и может быть одет назад в следующем раунде. Стоимость свитка 15 соток, вероятность срабатывания 75%.

18. Отравить противника.

В конце каждого раунда отравленный противник теряет от 10 до 20 очков жизни до конца боя. Стоимость свитка 20 соток, вероятность срабатывания 80%.

19. Заклинание сумашествия.

Противник, против которого было применено заклинание, в следующем раунде, после применения заклинания, делает ход случайным образом в режиме бота. То есть совершает либо перемещение, либо выставляет блоки – наносит удар случайным образом. Стоимость свитка 10 соток, вероятность срабатывания 75%. Если на следующий раунд на противника наложено заклинание проклятия, то действие сумасшествия переносится на раунд после проклятия.

Школа Магии

Утро выдалось хмурое, небо было затянуто тучами. «Наверное, будет дождь», - подумал Inkviz. Насвистывая себе под нос какую-то эльфийскую песенку, он шел по мощеной дороге на утренние занятия в Школу магии. Повернув на центральную площадь надо было обогнуть Арену, пройти мимо государственной лавки, выйти к Церкви, в нескольких метрах от которой  находилась старое  здание школы. В Ковчеге каждое сооружение представляло собой произведение искусства. Школа Магии исключением не была. Ее отстроили по решению Совета старейших магов. Снаружи она казалась не очень большой, а вот внутри была прямо-таки огромной. Основной корпус прямоугольной формы по бокам закрывался двумя высокими башнями, глядя на острые шпили которых казалось, что они могут коснуться неба. На территории здания находился школьный двор с маленьким парком. В тени деревьев можно было отдохнуть и увидеть, как меняют цвет и форму разные магические растения необычайной красоты. Что-то великое наблюдалось в этом здании, и именно оно притягивало к себе. Большое количество окон разных размеров, отражая солнечный свет, делали школу еще прекрасней. Все учащиеся состояли в одном из трех домов магии, или, как принято говорить в Ковчеге, вставали на путь. Путей магии было всего три: маг, воин и рейнджер. Для обучения по каждому в школе были созданы отдельные залы и аудитории. Заклинания путей существенно отличались друг от друга, поскольку энергию для их сотворения надо было черпать из разных источников.  Магам в этом плане было проще всего – энергию для воплощения их заклинаний давал вездесущий магический эфир. Воинам приходилось обращаться к силам, создаваемым самой природой – они использовали энергию камней, растений, деревьев, воды, песка и любых других природных ресурсов. Рейнджерам же источники как таковые не требовались, но зато была необходима сильнейшая концентрация и умение центрировать свою волю и  внимание на задуманном заклинании. Причем, если вдруг по каким-то причинам волшебник не мог воспользоваться энергией из источника, он мог использовать  соматический компонент – жесты. Время на сотворение, конечно же, требовалось больше, но эффект получался тот же.   Инквиз приблизился к Школе магии и вдруг из ворот прямо на него выскочил маленький гном, чуть было не сбивший его с ног.   - Ур-ра! Я купил книгу магии! Завтра у меня первое занятие! – кричал он. Орк улыбнулся. Когда-то, будучи еще пятым уровнем, он и сам ликовал по этому поводу и носился по Ковчегу с подобными выкриками. Теперь Инквиз был уже восьмым и бережно носил книгу магии в кармане куртки. Он вошел в здание. С портретов, висевших на стенах практически всех коридоров, на него угрюмо поглядывали прославленные маги и колдуны прошлых времен. Инквиз прошел мимо зала библиотеки, где хранились не только свитки с заклинаниями и книги, но и пергаменты со списками всех выпускников. Библиотека местом считалась загадочным - оттуда все время доносились какие-то шорохи и звуки. Инквиз прошел мимо кабинетов с надписями «класс рейнджеров», «класс воинов», зашел в аудиторию «магов» и занял привычное место на мягком ковре, застилавшим весь пол. Орк выбрал этот путь, потому что он считался самым древним из всех известных. В первые месяцы после открытия школы учеников обучали заклинаниям только этого пути, а «воины» и «рейнджеры» появились уже позже. Если между учащимися случались какие-нибудь потасовки, то маги не упускали возможности напомнить всем, что их путь был изучен первым, а древнейшие его создатели – лучшие мастера всемирного Знания. В кабинете не было ни парт, ни стульев, только лишь на стене висела волшебная доска, которая периодически меняла свой цвет и, то и дело, кто-то невидимый выписывал на ней какие-то древние руны. Шторы в аудитории были плотно задернуты, над потолком в воздухе парили круглые шары-светильники. Сегодня ученикам предстояло изучить заклинание «магический панцирь». Прозвенел звонок, означающий начало занятий – в класс вошел преподаватель. Доска с пару секунд помигала и засветилась бледным белым светом. Старый профессор магических наук что-то пробормотал, еле заметно махнул рукой и на доске медленно стали появляться руны заклинания. Ученики старательно перенесли их в свои книги магии. -Думаю, никому не нужно объяснять полезность данного заклинания?  - спросил учитель. – Ведь власть над собственным телом,  была важнейшим условием выживания существ с самых древних времён. У многих народов свои методы зашиты в боях, но у вставших на путь мага в этом плане основной является возможность заблокировать все удары одновременно, при этом сохранив силы для ответного удара по противнику.  Но, и конечно же, вы всегда можете беспрепятственно переодеть какую-либо вещь прямо в бою, находясь под защитой панциря. Профессор продиктовал правила произношения заклинания. У написанных на доске черным цветом рун появилась огненная кайма. Пока ученики старательно учили синтаксис заклинания, профессор взял в руки свою книгу магии и опять что-то пробормотал. Перед каждым учеником появилась его точная  копия. По сигналу профессора копии стали атаковать оригиналов. Инквиз быстро произнес заклинание: воздух вокруг него стал сгущаться, образовывая что-то похожее на купол. Этот так называемый «панцирь» представлял собой полупрозрачную субстанцию, время от времени слабо мерцающую и переливающуюся сине-фиолетовыми красками. Копия нанесла два удара мечом – тщетно, лезвие как будто растворялось в этом сгустке энергии. Орк по привычке увернувшись от предполагаемого удара, упав на ковер, обхватил копию себя за колени, повалил ее на пол и нанес резкий удар в живот. Клон растворился в воздухе. Урок прошел не зря. После занятия по изучению заклинаний начался урок по Истории магии. –  Для изучения Истории Магии не достаточно одного логического мышления, нужны ещё хорошая память, усидчивость и увлечённость данной наукой. Вы из тех кто понимает, что без знания истории, невозможно жить в современном мире. – начал свое повествование профессор. Он поведал о том, что за много веков до Великого потопа именно «маги» первыми научились создавать свои копии. Правда, несмотря на то, что клоны являлись внешне полностью идентичными близнецами оригиналов, никаким разумом они не обладали. Если в боях, копии еще и могли нанести урон противнику, то в быту были абсолютно бесполезны. Не очень поворотливым клонам было проще махать мечами, чем, например, почистить картофель или полить цветы. Многолетние попытки старейших магов по наделению клонов разумом особым успехом не увенчались, но все же один хороший результат дали. Теперь призванным в бою клонам можно было задать определенную тактику поведения: либо оборонительную, либо наступательную, или даже  их чередование. В заключении учитель добавил, что работа над созданием новых заклинаний и улучшению имеющихся ведется Советом магов до сих пор. Кто знает, может скоро клонов научат рубить лес или добывать руду. Часом позже ученики повторили заклинание создающее препятствия и были отпущены по домам. Для Инквиза занятия в школе можно было считать временно приостановленными. Для того, чтобы приступить к изучению заклинаний более высокого ранга, ему нужно было получить новый уровень боевого мастерства. Как гласило одно из правил обучения: «Чтобы стать хорошим магом, мало быть внимательным и усидчивым, необходимо иметь  хорошую физическую подготовку».  Во дворе Инквиз встретил своего знакомого Ксерона. Он шел понурый, с поникшей головой, вяло пиная по двору камни. - Привет, ушастый! Что-то случилось? – окликнул эльфа орк. – Чего грустный такой? - Привет, привет… – протянул Ксерон. – Нам сегодня сообщили, что самое мощное заклинание нашего пути больше не существует… А у тех, кто его уже выучил, оно безвозвратно пропало.  Эх, не видать мне «рикошета» как своих острых ушей. - Почему это произошло? - Ну-у-у… - протянул Ксерон. – Вот ты вообще в курсе как работал «рикошет»? - Да. В результате рикошета применения дистанционного метательного и стрелкового оружия вся команда противника получает урон, равный 25 % от уровня сложения применившего умение. – процитировал энциклопедию Инквиз. - Все верно. Так вот, какие-то умники-стрелки, предварительно выпив зелья, повышающие их сложение в несколько раз, вышли на турнирный бой, одновременное закастовали заклинание «рикошет» и убили магией всех в одну минуту! Никто ничего даже сделать не успел! Представь, как изменился бы баланс сил с такой практикой на  клановых турнирах войди она в постоянную основу? Понятное дело, что ни жителям, ни Совету это не понравилось и заклинание было уничтожено. – с грустной нотке в голосе закончил Ксерон. - Понятно, – протянул орк. – А я-то думаю, про какие возмущения в эфире говорил наш профессор накануне. Видимо работа Совета по уничтожению заклинания вызвала волнения в полях магии. Сам того не подозревая, Инквиз назвал точную причину магических волнений. После такой выходки на турнире Совет магов Ковчега, еле успокоив толпу разозленных горожан, принял решение исключить любые возможности по использованию «рикошета». В полном составе старейшины собрались в Главном зале в одной из магических башен школы. Одновременно прочитав древнее заклинание контроля, они всю свою силу направили в центр комнаты, где предварительно была установлена Драконья чаша – древнейший артефакт созданный богами, помогающий управлять магией. Мощный энергетический всплеск создал в чаше нечто, внешне напоминавшее огненный шар. Простой обыватель подумал бы, что увидел земное солнце в миниатюре. На самом деле это заклинание «рикошет» приобрело видимую и осязаемую форму... Сейчас оно было полностью контролируемым и сфокусированным в руках магов. Они подняли руки вверх, с ладони каждого в чашу слетело по стремительной голубой молнии – шар рассыпался на бесчисленное количество золотых искр, которые несколькими секундами позже растворились в воздухе. Заклинание было уничтожено... За разговорами приятели дошли до Арены. Как всегда она была полна народу. Подав заявку на дуэль для восьмых уровней, Инквиз прошел в Дом бойцов. Куда пропал Ксерон он не заметил. Орк одел свою кольчугу, проверил  сюрикены и вернулся на площадку. По арене туда сюда сновали наемники. Инквизу услуги наемника не требовались. Исход боя его сильно не волновал, ему больше хотелось испытать на практике новое заклинание. Вызов на дуэль принял довольно-таки крупный гном – закован в тяжелую броню; в руках, защищенных перчатками, он крепко сжимал огромный боевой тесак. «Видимо, близок к 9 уровню», - подумал орк. Прозвучал гонг. Битва началась. Инквиз закрыл глаза и прочитал заклинание «создать клон». В ту же секунду копия появилась за его спиной. Клон, резко вскинув руки, выпустил в сторону гнома сюрикены, Инквиз кинул следом. Гном не растерялся и создал перед собой огромный камень. Сюрикены с характерным звоном врезались в него и отлетели  в сторону. Противник прочитал заклинание «призвать слугу» - копия гнома появилась прямо перед орком. «Ну вот и шанс опробовать свои силы», - подумал Инквиз. Еле заметное шевеление губами и в ту же минуту его закрыл полупрозрачный панцирь. Бросок! И «звездочки» полетели прямо в голову клону гнома. Копия растворилась в воздухе, оставив после себя лишь розоватый дымок. Гном, засмотревшись на своего слугу, совсем забыл про клона Инквиза. А зря. Боевые законы Арены жестоки и требуют от воинов особой внимательности. В боях нельзя выпускать из виду ни кого. Гном слишком сильно высунулся из-за камня и тут же его мысли отвлек острый приступ боли, пронзившей плечо: противное красное липкое пятно расплывалось около большой зияющей раны. Боль была невыносима, гном повалился на бок, пытаясь зажать здоровой рукой дыру в плече. Более никакой опасности он не представлял.  Бой был за орком. Смотрители Арены сделали соответствующую запись в своих летописях напротив имени Инквиза. Исход этого боя, как и все предыдущие, попадет в Архив. После каждого удачного поединка волшебная аура Арены давала (или дарила) бойцам новые силы, или же, как было принято говорить в городе, опыт. Еще несколько таких боев и Смотрители присвоят Инквизу 9 уровень. А это означает, что можно будет продолжить занятия в Школе магии и заняться изучением новых заклинаний.
Летописи